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游艺春秋核心竞争力在于运营

2012-08-31

  昨日,北京研发调查记者走访了游艺春秋网络科技(北京)有限公司。该公司目前重点研发的游戏有三款,包括两款iOS平台的社交游戏,以及一款客户端游戏《神墓》。据了解,《神墓》是一款2.5DAPRG游戏。


游艺春秋 CEO陈澍

  在大多数玩家的眼中,游戏业是一个收入颇高的行业,游戏厂商遍地开花,每月都有数款游戏上线。整个游戏市场呈现一派繁荣的景象。但陈澍却说,实际上,这只是表面上虚假的繁荣,中国的MMORPG市场至2005年以来,就开始出现严重的偏差,不但难以满足用户的基本需求,还不断在剥夺用户玩的权力,强行逼迫用户做一些不愿意做的事情,而失去了游戏的本质。正是这些原因,使得用户不断流失,并最终导致了如今端游行业进入一个普遍衰退的境地。某种意义上而言 ,正是游戏厂商将自己推到了一个危险的边缘。

  在部分业界人士看来,当前端游市场的冬天已经来临,进入2012年各大游戏厂商营收纷纷出现下滑,他们不得不重新审视端游市场未来的发展情况,有部分游戏厂商甚至直接转型成为页游公司。在游戏厂商眼中,游戏行业正在从一个高速发展的新兴产业转变为传统行业。但这不意味着端游没有继续发展的可能。因为玩家需要通过端游这种娱乐形式满足各种需求。当前的问题在于,对于玩家来说,游戏厂商无法提供一款可玩性强的,高质量的游戏。陈澍说,已经有业内人士意识到了这一问题的存在,正在往着正确的路线上靠近,努力回归游戏的本质。

研发四年之作《神墓》十月将上线

  陈澍相信,游艺春秋公司自主研发的《神墓》正走在一条回归游戏本质道路上的游戏。《神墓》已经开发了四年之久,由于没有达到了公司的要求,开发团队还在中途进行了重组。业内部分评论认为,就国内目前的市场环境来说,四年的时间对于一款2.5D的ARPG游戏显得太过漫长,且存在着极大的风险。

  陈澍说,《神墓》是一款让玩家去玩的游戏,而不是被游戏玩。其特点在于游戏容易上手,玩法简单明了。极力避免当前端游存在的一个普遍问题,即将诸多玩法填塞到一款游戏中,让游戏成为一个大杂烩。玩家在游戏中不知道自己在做些什么,从而失去了游戏的乐趣。在陈澍看来,如果真的需要在游戏中叠加多种玩法,需要设定一个优先级,其他玩法不应该对最主要的玩法形成干扰,从而影响玩家的游戏乐趣。

  一款游戏如何给用户带来足够的乐趣,需要满足几个基本需求:让玩家明白自己玩的到底是什么,要去到什么地方,以及游戏的目标是什么等等。游戏的类型和分支很大程度上是由这些基本的用户需求所决定的。

游艺春秋的核心竞争力在于运营

  与端游市场形成鲜明对比的是,页游市场的快速发展,以此同时,手游市场的潜力被越来越多的提及。游戏厂商也纷纷将目光投向了这两个新兴的市场,游艺春秋未来将着重发力IOS平台的online产品。在陈澍看来,无论是端游,手游还是页游,本质上都是游戏的一种,端游领域的成功经验是可以被移植到手游或者页游上的。其关键在于两点,一是是否能够理解用户的需求,二是能否找到一个合适的团队来执行。

  在2011年的一次采访中,陈澍提到游艺春秋计划每年投入2000万用于扶植IOS游戏开发团队,但到目前,只投出了600万,找到了两个开发团队,进行IOS平台社交游戏的开发,并有望在今年圣诞节上线。据17173记者了解,北京团队还在进行游戏原型期的考核阶段,而台湾团队开发的游戏目前进展情况良好,陈澍觉得,这款游戏已经具备了成为大作的实力。

  陈澍认为,游艺春秋会始终是一个运营商,因为公司的核心竞争力在于运营,运营的关键在于理解用户的需求,而后进行框架的搭建,通过这一框架来指导游戏的开发和运作。未来公司会更多地在上游寻找优秀的团队以及合适的产品,这是作为一个运营商的本质。